Skip to main content

Окно устройства


Начало работы.

В данном окне можно взаимодействовать как с эмулятором, так и с реальным устройством.
Когда вы запустите ProjectMaker окно устройства будет выглядеть вот так:

Начало работы.

Для начала работы вам нужно нажать Запустить устройство. Если при этом включена Запись проекта, то на холст с экшенами будет добавлено два действия: Выбрать устройство и Запуск/перезапуск устройства.


Компоненты окна.

Такое окно вы увидите после успешного запуска устройства:

Компоненты окна.

Тут вы можете напрямую взаимодействовать с ним: кликать, свайпать, открывать приложения, все действия будут транслироваться. А если включена запись, то они еще и будут добавляться на холст в виде соответствующих экшенов.


Кнопки управления эмулятором.

Кнопки управления эмулятором.

КнопкаОписание
Переход на прошлый экран. Переход на прошлый экран.
Возврат на домашний экран. Возврат на домашний экран.
Открыть список недавних приложений. Открыть список недавних приложений.
Увеличение масштаба Увеличение масштаба*
Уменьшение масштаба Уменьшение масштаба*
Закрыть участок Закрыть участок изображения. Используется для тестирования поиска по картинке.
Начать запись Начать запись движения мышью
(*) Примечание.

Масштаб также можно изменить дважды кликнув колесиком мыши в окне эмулятора с зажатой клавишей Ctrl.


Имя текущего устройства/эмулятора.

Имя текущего устройства/эмулятора.

Устройство, которое активно в данный момент.


Установленный прокси.

Установленный прокси.

Отображает текущий установленный прокси.


Координаты мыши.

Координаты мыши.

Если курсор находится в пределах окна устройства, то здесь будут отображены его текущие координаты (X, Y).
Эти координаты можно использовать в экшенах Эмуляция swipe и Эмуляция touch.


Контекстное меню.

Контекстное меню.

Кликнув ПКМ по любому месту окна, вы откроете контекстное меню.

Доступные кнопки:

  • Очистить текст.
    Позволяет очистить всё содержимое поля ввода.
    Если включена запись, то в проект добавится экшен Эмуляции клавиатуры с таким содержимым {AndroidKeys.CLEAR}
  • Установить значение из профиля.
    Позволяет установить в поле ввода значение из Профиля проекта.
    Если включена запись, то в проект добавится экшен Установить значение с макросом из выбранного профиля.
  • Установить значение переменной.
    Позволяет установить в поле ввода значение из пользовательской переменной.
    Если включена запись, то в проект добавится экшен Установить значение с макросом выбранной переменной.
Первые три кнопки, которые мы сейчас рассмотрели, отображаются только для полей ввода.
  • Исследовать элемент.
    Вызывает окно Свойства элемента для более детального изучения. Так же выбранный элемент будет выделен в окне Дерева элементов.
  • Следовать за курсором.
    При включении данной опции элемент, который находится под курсором, будет подсвечен и выделен, а его свойства попадут в Окно свойства элементов.
Пример.

Следовать за курсором

  • В конструктор действий.
    Отправляет элемент в Конструктор действий.
  • Поисках xPath.
    Анализирует элемент на странице и выводит информацию в формате xPath.

Поисках xPath

  • Это капча!.
    Позволяет отметить изображение как капчу и отправить ее либо на ручное распонзавание, либо с помощью специального модуля (например, **CapMonster.Cloud).

Это капча!

  • Приклеить к капче.
    Позволяет соединить несколько отдельных картинок в одну и отправить цельное изображение на распознавание.
  • Поле для результата распознавания каптчи.
    Вводит результат распознавания в поле ввода и, если включена Запись, добавляет экшен Установки значения.
  • Создать проверку наличия текста.
    Позволяет проверить наличие определенного текста. Он вводится в окно ввода, а затем создается специальный экшен, где можно указать дополнительные параметры поиска.

Создать проверку наличия текста

  • Поиск по картинке.
    Выполняет поиск по выбранной картинке. Открывается дополнительное окно с настройкой параметров поиска.

Поиск по картинке


Полезные ссылки.